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    [RS 12/06/2012] Blog : défis du combat

    Astro
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    Nouveauté [RS 12/06/2012] Blog : défis du combat

    Message par Astro Mar 12 Juin - 4:58

    Bonjour,

    Dans mon dernier blog, je vous ai promis d’expliquer un peu plus en détails les défis que nous nous sommes lancés durant le développement de l’évolution du combat. Cette semaine, je vais vous parler des 3 premiers de ces défis : encourager la diversité en termes d’équipements, rendre le combat amusant et recentrer le combat sur les aptitudes.

    Dans mon esprit, les meilleurs systèmes de combat sont ceux récompensant les joueurs qui ont vraiment compris le jeu. Dans le cas d’un jeu de tir en vue subjective, cela signifie connaître son environnement, les séquences de mouvements de ses ennemis, et pouvoir choisir rapidement les armes adaptées à sa mission. Pour un jeu de stratégie en temps réel, c’est une question d’efficacité et d’adaptation aux tactiques ennemies, mais aussi d’intelligence et de gestion. En résumé, tout tourne autour des connaissances du jeu. Cela fait partie de ce que j’appelle les aptitudes des joueurs : dans les jeux modernes, les connaissances SONT des aptitudes. Certaines peuvent être apprises, la plupart d’entre elles doivent être maîtrisées par le joueur. Tout cela est indépendant de la rapidité physique du joueur, ou de sa capacité à cliquer vite.

    À l’heure actuelle, dans RuneScape, les aptitudes des joueurs en combat sont mesurées par des éléments comme leur rapidité à passer d’une interface à l’autre, l’utilisation de fonctionnalités étranges comme la succession rapide de prières, des niveaux de combat maintenus bas de manière artificielle, ou le calcul du moment opportun pendant lequel se nourrir pour éviter de rater un coup, etc. Bien que toutes ces choses requièrent des aptitudes (et j’admire les joueurs qui réussissent à maîtriser ces arts étranges), aucune d’entre elles n’est vraiment liée au combat en lui-même, ni même à des connaissances relatives au combat. Elles n’ont aucun rapport avec le type d’armes à utiliser, le moment auquel les utiliser, la manière dont il faut se battre en PvP, ou les tactiques utilisées dans les batailles réelles… Et c’est quelque chose qui, à mon avis, doit changer. Le combat est trop souvent une question de chance, ou du nombre de pièces d’or dont vous disposez pour pouvoir acheter le meilleur équipement, ce qui nous renvoie d’ailleurs à notre premier point…

    Encourager la diversité en termes d’équipements

    « Le général qui remporte la bataille a effectué bien des calculs dans son temple avant même que la bataille ne commence. »


    - Sun Tzu


    La plupart du temps, vous pouvez prendre la meilleure arme ou le meilleur sort disponible et vous obtiendrez les meilleurs taux de dégâts. Même si nous avons différents facteurs, comme les types de dégâts (Percer/Trancher/Écraser, par exemple), ils ne font pas beaucoup de différence en combat, et sont surtout choisis en fonction de la génération d’XP qui leur est associée. Nous voulons changer cela.

    Pour commencer, tous les PNJ auront des points faibles et des points forts spécifiques, ce qui renforcera le triangle de combat et créera une véritable différence selon le type d’équipement et le style de combat utilisés pour les combattre. Pour vous aider à identifier ces points forts et ces points faibles, nous allons ajouter un onglet de combat qui vous indiquera exactement les spécificités de votre cible. Cela sera valable pour les combats en PvE et en PvP, et vous pourrez aussi voir quelles potions, quelles capacités, quels effets, quelles prières et quelles altérations d’état vous affectent, vous et votre adversaire. Vous devrez revêtir un équipement adéquat pour combattre les PNJ, au lieu de garder votre équipement standard. Pour faire partie des meilleurs guerriers, il faudra savoir bien préparer ses combats.

    Ensuite, plusieurs de nos nouvelles capacités (les capacités basiques, élaborées et ultimes) ne seront pas liées à la méthode de combat utilisée (combat au corps à corps, magie ou combat à distance), mais nécessiteront des équipements spécifiques : ainsi, les capacités défensives requerront souvent l’utilisation d’un bouclier, et les capacités relatives au combat à distance, l’utilisation d’un arc, par exemple.

    Enfin, un type d’armes ne vous forcera plus à améliorer que certaines compétences. Vous pourrez donc sélectionner quel type d’XP sera généré plutôt que de recevoir un type d’XP choisi pour vous. Cela signifie par exemple que les joueurs pourront gagner de l’XP en Force en utilisant un fouet abyssal. Tous les « modes d’XP » seront toujours présents : vous pourrez simplement sélectionner celui que vous souhaitez utiliser. Nous allons également ajouter un mode uniquement défensif pour la magie.

    Rendre le combat amusant

    Nous allons effectuer plusieurs changements pour que le combat vous procure de grands moments de divertissement. Les nouvelles capacités ultimes sont franchement géniales et tout le monde au bureau est épaté par le travail de l’équipe des graphismes. C’était vraiment un plaisir de voir toutes ces idées prendre vie : d’immenses vagues lancées par un magicien, des explosions atteignant les ennemis à distance, d’énormes bombardements aériens lancés par les adeptes du combat à distance, une pluie de flèches clouant l’adversaire au sol, des attaques rapprochées si puissantes qu’elles fendent le sol aux alentours, ou encore des météores destructeurs tombant du ciel. Il y a aussi un choix énorme, avec 20 capacités à choisir pour chaque méthode de combat. Nous allons aussi ajouter des coups fatals au combat, afin d’apporter une nouvelle dimension aux dégâts infligés, avec des attaques qui laisseront les ennemis à l’agonie. D’une manière générale, vos taux de dégâts infligés seront largement augmentés.

    Bien sûr, tout n’est pas lié à la puissance avec laquelle vous pouvez frapper les choses. Le nombre maximal de points de vie sera plus de 15 fois plus élevé que le nombre existant pour les joueurs portant des équipements défensifs, et 10 fois plus élevé pour ceux qui choisissent leur équipement d’un point de vue offensif. À l’heure actuelle, l’une des causes de déception les plus fréquentes pour les joueurs, c’est de se faire tuer très rapidement en PvP, sans même avoir le temps de réagir. Avec un nombre de points de vie plus important, les joueurs seront incités à penser de façon tactique plutôt que de se fier à leur bonne étoile et espérer placer des coups puissants.

    Recentrer le combat sur les véritables aptitudes des joueurs

    Pour revenir à l’idée d’aptitudes de jeu dont je parlais au début de ce blog, nous construisons un système qui récompensera les joueurs sachant faire bon usage de leurs connaissances et de leur compréhension du combat. Ceux qui maîtriseront vraiment les nouvelles capacités, l’équilibre de leur équipement et les points faibles et les points forts de leurs ennemis se verront récompensés, et pas seulement en termes d’expérience de jeu, mais aussi en termes de trésors et de progression. Les joueurs qui comprendront véritablement le fonctionnement du système de combat gagneront en effet les meilleurs taux d’XP et de pièces d’or disponibles en combat.

    Il y bien sûr de nombreux aspects du jeu qui devront être rééquilibrés afin que les joueurs se sentent récompensés comme il se doit. Certaines choses, comme la récupération de points de vie grâce à la nourriture, seront modifiées afin d’être plus en accord avec le nouveau nombre de points de vie, bien plus élevé, des joueurs. Les potions et les prières seront changées pour permettre l’apparition de fonctionnalités de haut niveau à l’avenir, et des modifications importantes seront faites pour inciter les joueurs à améliorer toutes leurs compétences de combat, y compris la Défense, qui est souvent laissée de côté. Plus d’informations à ce sujet vous seront dévoilées dans un prochain blog.

    Comme je l’ai mentionné précédemment, la barre d’actions que nous allons ajouter au jeu permettra aux joueurs d’accéder rapidement aux fonctionnalités qu’ils souhaitent utiliser, au lieu de devoir naviguer entre les onglets pour les trouver. Cela signifie que vous aurez plus de temps à consacrer au combat en lui-même, puisque vous ne chercherez plus les bons boutons dans diverses interfaces. Les joueurs pourront remplir les 12 cases de la barre d’actions avec les capacités, les potions, la nourriture, les prières, les sorts, etc. qu’ils souhaitent utiliser, et ainsi avoir toutes les fonctionnalités nécessaires rassemblées en un seul endroit. La configuration de la barre d’actions et des touches de raccourcis pour y accéder est vraiment très simple, et une fois cela fait, vous pouvez verrouiller la barre, qui restera telle quelle jusqu’à ce que vous décidiez de la modifier. Vous pourrez avoir accès à plusieurs barres d’action, et ainsi définir la configuration de combat optimale pour chaque type de situation rencontrée, même en dehors du combat. Les nouvelles capacités donneront aux joueurs tout un éventail de possibilités pour les combats en PvE et en PvP, et la manière dont ces capacités sont liées les unes aux autres apportera une nouvelle dimension tactique au jeu. Je vous préviens : vous n’allez pas en croire vos yeux !

    Rendez-vous la semaine prochaine pour un autre blog !

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    Nouveauté Re: [RS 12/06/2012] Blog : défis du combat

    Message par Penguin Baja Mar 12 Juin - 5:56

    Pauvres pkers...
    Mais la volonté de Jagex de "rendre le combat amusant" n'est pas mauvaise.
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    Nouveauté Re: [RS 12/06/2012] Blog : défis du combat

    Message par Idaan Mar 12 Juin - 8:21

    Ou comment tuer un art de jeu : le pking...

    Sinon, bah d'après ce que j'ai compris le PVM sera juste trop facile... Connaître les points faibles de l'adversaire et avoir 10 fois plus de points de vie ?! Moi ça me fait peur, le gm va encore être secoué

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    Nouveauté Re: [RS 12/06/2012] Blog : défis du combat

    Message par iF0G Mar 12 Juin - 8:50

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    Nouveauté Re: [RS 12/06/2012] Blog : défis du combat

    Message par Free Rut Sam 16 Juin - 0:38

    Je sais pas trop quoi en penser.
    Sur papier ça semble plutôt pas mal, mais dans la pratique j'attends de voir, mais j'espère que ça ne sera pas catastrophique ...

    C'est vrai que le pking tel qu'on le connait va décéder, mais je ne suis pas d'accord avec vos commentaires. Rien ne sert de râler sur le passé, et le genre de commentaire tel que "gf rs" n'apporte rien (aucune offense).

    Certes nos beaux pures, nos beaux delays et nos beaux switchs vont probablement disparaitre, mais le système qui va être mis en place va probablement apporter de nouvelles "failles" à exploiter.

    Il y a quelques années, des mecs tels que 3 Hit U, ou I Mahatma I ont apporté la culture du niveau de défense très bas (ce n'est peut-être pas eux, mais c'était les plus connus de l'époque), et ça a été une véritable révolution dans le jeu.

    Ce qui est possible avec un nouveau système de combat, c'est de trouver de nouvelles failles, et de créer de nouveaux persos spécialisés, et je trouve ça plutôt cool. Je ne dis pas être un futur précurseur, mais l'idée de chercher des nouveaux trucs me plaît beaucoup pendant la grosse période de flou qui va suivre cette mise à jour conséquente.

    Du coup, chers neefs, je vous propose de vous tourner vers le futur et de vous familiariser avec le nouveau système, plutôt que de vous transformer en vieux aigri qui choisit de bouder dans son coin. Wink


    PS : je parle essentiellement au niveau pking, mais cela s'adapte parfaitement à mini-jeu tel que le FOG (... suivez mon regard Very Happy)


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    Nouveauté Re: [RS 12/06/2012] Blog : défis du combat

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